七成中小學生玩網游 家庭教育成引導應用關鍵——中新網

中文字幕一精品亚洲无线一区,在线一区二区网站永久不卡,狠狠狠的在啪线香蕉28,久久99亚洲5精品片片

<sub id="gkbqf"></sub>

  1. <acronym id="gkbqf"></acronym>

  2. <style id="gkbqf"><u id="gkbqf"></u></style>
    本頁位置: 首頁新聞中心IT新聞
      七成中小學生玩網游 家庭教育成引導應用關鍵
    2009年08月03日 11:10 來源:通信信息報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

      網游產業(yè)發(fā)展勢頭強勁。激增的玩家中,青少年占比最高,由此引發(fā)的網癮甚至帶來了搶劫、自殺等一系列負面社會效應。如何形成良好的網游文化內涵,寓教于樂地引導青少年科學應用網絡,應是家庭、社會和政府的重要課題

      福州某中學高二學生林玉(化名)的父母很奇怪自己家的電腦為什么有那么大的魔力,能吸引他們的孩子在暑假期間整天都坐在電腦前——甚至讓他去外地旅游也不去。而林玉顯然不愿意也沒有時間向父母解釋自己對所玩的那款網絡游戲的熱愛,在和記者對話的一個多小時里,他只抬眼看了記者兩次,其它時間都緊盯著電腦屏幕里的游戲內容。

      CNNIC近日發(fā)布的《第24次中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,2009年6月網民網絡游戲服務使用率為64.2%,其中,中小學生玩游戲的比例由2008年末的69.7%上升到目前的73.8%。數量龐大的玩家撐起了市場規(guī)模日益增長的國內網絡游戲市場,后者也因此成為金融風暴肆虐下的避風港,但網絡游戲對青少年的不利影響一直為社會所詬病。

      網游產業(yè)依然火熱

      在全球金融危機的沖擊下,不少企業(yè)被迫降薪甚至裁員,以求縮減開支、勉強過冬。而我國網絡游戲行業(yè)的發(fā)展勢頭依舊強勁。艾瑞咨詢發(fā)布的《2008-2009年中國網游行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2008年中國網絡游戲市場規(guī)模為207.8億元,同比增長52.2%。艾瑞咨詢認為,2008年是中國網游公司和用戶走向成熟的一年,主要表現(xiàn)在以下幾點:首先,網游公司開始嘗試小制作產業(yè),縮短運營周期;第二,各大網游公司紛紛引入游戲內置廣告,網游產業(yè)收入多元化得以體現(xiàn);第三,業(yè)內并購案例增加,游戲產業(yè)對資本市場的依賴程度下降;第四,用戶消費逐步走向理性,無度消費用戶數量明顯下降。

      在2012前,網游業(yè)每年的增長率將保持在20%以上,到2012年,網游產業(yè)的收入將達到686億元。

      近期國內網游公司的一系列風險投資計劃再一次證明了中國網游業(yè)不但有充足的過冬食糧,更能有力支持整個行業(yè)穩(wěn)步向前發(fā)展。巨人網絡計劃在今年投放一億資金資助網游業(yè)中的創(chuàng)業(yè)者,其他游戲廠商也在用一系列行動開拓新市場——金山展開上市后最大規(guī)模的招聘,并以800萬美元收購Sky Profit公司30%左右股權;完美時空在北美設立全資子公司,正式開始運營《完美世界國際版》;千橡游戲動用五億人民幣開展V計劃等等。

      未成年人成市場主力軍

      國內網絡游戲市場之所以能不受金融風暴影響,和廣大的玩家分不開。在中國的所有網絡游戲玩家中,青少年玩家的比例非常高。中國青少年社會服務中心日前發(fā)布的《未成年人互聯(lián)網運用狀況調查技術報告》顯示,玩過網絡游戲的未成年人占總數的73.1%。調查顯示,從未成年人玩網絡游戲的頻度來看,一周左右玩一次網絡游戲的人所占比例最高,達到總人數的36.51%;以半月、一月和數月時間段為周期的人超過40.44%,其中數月才玩一次網絡游戲的比例為20.25%;而每天都玩網絡游戲的共占8.81%,其中一天數次的占3.9%。

      從上網的未成年人玩網游的平均時長來看,每次上網玩游戲的時間在一小時左右及以內的占55%,兩小時左右及以下的共占總數的72%。被調查者玩網絡游戲的首要目的就是“放松一下”,有效百分比達到69.1%;其次是為了“打發(fā)時間”,所占百分比為11.2%;為了尋求新鮮刺激的未成年人也有8.4%;而上網玩游戲就是為了與別人較量的占總人數5.2%;2.3%的人選擇了“獲得別人敬佩”。

      家庭教育成青少年脫離網癮關鍵

      據《現(xiàn)代快報》報道,不久前,一個沉迷網絡游戲的15歲少年小毅,因為無錢上網,竟去搶劫。在搶劫過程中,為了掩蓋受害女子的呼救聲,他殘忍地將對方掐死。

      記者百度了一下,發(fā)現(xiàn)由網絡游戲引起的青少年自殺事件并不鮮見。在網絡游戲運營商眼中,“玩網絡游戲喪志”更多的是社會因素;而在處于游戲之外的大多數社會大眾眼中,導致“玩網絡游戲喪志”的源頭便是這些游戲運營商家們。游戲產業(yè)發(fā)展迅猛,成為資本市場上的寵兒,不過與此同時,網絡游戲產業(yè)的負面效應也不斷呈現(xiàn)在人們面前。

      網絡游戲之所以是一項能使人“沉迷”的事物,主要因為玩家能夠在其中找到一種成就感。不過,在許多家長看來,這恰恰是影響最深的地方。

      北京科學院文化創(chuàng)意產業(yè)研究會錢光培表示:“要利用網絡游戲的特性去開發(fā)能夠讓人享受到文化內涵的作品,而不是利用它讓人們沉迷于打殺和互相攀比的氛圍中!奔彝ソ逃蔀榍嗌倌陻[脫網癮的關鍵,同時,相關部門也要采取一定措施幫助青少年脫離網癮的困擾。

      在韓國,因為政府的引導,多數網絡游戲實現(xiàn)了“娛樂”與“教育”并重。在日本,“電腦娛樂評價機構”很好地協(xié)調了網絡游戲倫理、青少年沉迷等問題。華中師范大學客座教授陶宏開告訴記者,國內網游的監(jiān)管權分散在多個部門,盡管監(jiān)管措施很多,但管理效率不高。

      錢光培表示,網絡游戲作為文化創(chuàng)意產業(yè)的重要組成部分,是文化底蘊相當濃厚的一項產物,國內網絡游戲運營商要向美國暴雪公司學習——它將《魔獸世界》開發(fā)為一整套社會體系。半數魔獸玩家都坦言自己玩的不僅僅是游戲,更是沖著魔獸文化而來。魔獸的文化效應已經風靡全球,暴雪的許多款游戲都遵循著自己獨有的文化路線,因此,暴雪的成功,源于暴雪文化的流行。

    【編輯:王崢
      ----- IT新聞精選 -----
    商訊 >>
    直隸巴人的原貼:
    我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
    ${視頻圖片2010}
    本網站所刊載信息,不代表中新社和中新網觀點。 刊用本網站稿件,務經書面授權。
    未經授權禁止轉載、摘編、復制及建立鏡像,違者將依法追究法律責任。
    [網上傳播視聽節(jié)目許可證(0106168)] [京ICP證040655號] [京公網安備:110102003042-1] [京ICP備05004340號-1] 總機:86-10-87826688

    Copyright ©1999-2025 chinanews.com. All Rights Reserved